Xbox Game Pass, il boss di Slitherine: "Ti spiego come funziona..."

2021-11-16 15:34:49 By : Ms. Carol Wu

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Warhammer 40,000: Battlesector sarà disponibile anche su console PlayStation e Xbox a partire dal 2 dicembre, e dallo stesso giorno sarà fornito senza costi aggiuntivi nell'abbonamento Xbox Game Pass di Microsoft. Le versioni incluse nell'abbonamento saranno quella per PC Windows 10 e 11 e per le piattaforme Xbox nelle case di milioni di giocatori.

In occasione dell'annuncio odierno, Gazzetta.it ha avuto modo di parlare con Marco Minoli, partner e responsabile della divisione italiana di Slitherine, editore del titolo realizzato da Black Lab Games. Minoli ha raccontato dell'azienda, da sempre attiva nel genere strategico principalmente su PC, e ha svelato alcuni retroscena interessanti su come funziona Xbox Game Pass, un abbonamento così ricco che in tanti, in più di un'occasione, si sono chiesti se e quanto . vale la pena portarlo avanti per Microsoft.

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Puoi parlarci un po' della realtà di Slitherine? La tua azienda ha la particolarità di occuparsi del marketing internazionale direttamente dall'Italia e converrai che è una rarità.

Marco Minoli: “Slitherine è un editore di giochi di strategia. Il nostro pubblico era composto principalmente da appassionati di wargame, i complessi giochi esagonali che ricreano situazioni storiche sia a livello macro-operativo che a livello tattico. Negli anni ci siamo aperti ad un pubblico molto più ampio attraverso la pubblicazione di giochi più semplici e immediati, con una grafica di grande impatto, e attraverso l'acquisizione di importanti licenze. L'ufficio italiano è infatti l'ufficio marketing mondiale. Quindici anni fa, quando abbiamo dovuto decidere come strutturare l'azienda per sviluppi futuri, abbiamo optato per una sorta di telelavoro ante litteram e così siamo cresciuti. È un caso raro, ma siamo stati lungimiranti e questo ora ci permette, dall'Italia, di attingere a professionalità meno influenzate dalla routine del settore e di avere uno sguardo fresco sul mondo dei videogiochi”.

La tua prossima versione, Warhammer 40,000 Battlesector, è basata sulla popolarissima proprietà Warhammer 40,000: puoi dirci le principali differenze tra lavorare su una IP originale e una licenza ben nota?

“Lavorare con una licenza ha indubbi vantaggi, ad esempio quello di attingere a materiale narrativo esistente che spesso è fonte inesauribile di spunti creativi. Alcuni anni fa Games Workshop ha ribaltato il paradigma delle licenze esclusive, consentendo a più partner di lavorare contemporaneamente su progetti Warhammer. Abbiamo avuto la fortuna e la lungimiranza di entrare in partnership dall'inizio di questo cambio di rotta e Battlesector è il quarto progetto a cui stiamo lavorando insieme. Games Workshop ha un modello di supporto per i suoi partner licenziatari che pochi altri sono in grado di mettere in atto, sia in termini di aiuto nella fase di creazione dei giochi, sia nella parte promozionale, dando accesso a un pubblico di appassionati significativo".

Sarà anche per te un'occasione per entrare nel mercato delle console, dopo aver maturato una notevole esperienza in ambito PC. Ancora una volta, puoi spiegare le principali differenze nell'approccio ai due mercati, sia a livello commerciale che tecnico?

“Portare giochi strategici su console è una grande sfida. Non ci sono molti esempi di giochi di successo in questo genere, se lo confrontiamo con altri. È anche vero che questa mancanza di concorrenza può rappresentare una grande opportunità per catturare un nuovo pubblico. Da un punto di vista tecnico, l'ostacolo principale è convertire il sistema di controllo tra mouse e tastiera in gamepad, ma il vero banco di prova è trasformare un comportamento di gioco che è profondamente radicato nella cultura. Il gioco strategico non è un gioco da "divano"; il nostro pubblico gioca sul bordo della sedia e deve pensare alle proprie mosse guardando lo schermo (o la scacchiera, la scacchiera, nel caso di un tavolo strategico). Cerchiamo di utilizzare gli strumenti giusti per rendere più rilassanti e immediate le nostre esperienze di gioco, ma non è facile senza il rischio di snaturare il nostro prodotto”.

Credi che ci sia spazio per questo particolare genere, e se vogliamo una nicchia, va bene anche su console?

“È chiaro che questo è un genere che nasce su altre piattaforme più adatte ad un utilizzo immediato. L'altro lato della medaglia però è che giochi come Mario Rabbids, Advance Wars, ma anche XCOM 2 e Phoenix Point hanno dimostrato che il genere può catturare l'immaginazione dei giocatori meno abituati e portare un'esperienza diversa su console. Gli spazi inesplorati sono tanti e tocca ad aziende esperte come la nostra provare a sondarli, perché pochi altri possono farlo con la stessa visione e lo stesso know-how. Ad esempio, siamo stati tra i primissimi a sdoganare il prezzo premium per i giochi mobile e tablet: uscivamo a prezzi folli per il mercato dell'epoca con giochi come Battle Academy e Panzer Corps, ma poi i nostri prodotti erano stabilmente tra i quelli con il fatturato più alto. alto. Adesso quella stagione è finita, ma conoscere a fondo il nostro pubblico ci ha permesso di fare scelte coraggiose e gratificanti che spesso sono state imitate”.

Restando sull'aspetto commerciale, come è nata la collaborazione con Microsoft per l'inclusione su Xbox Game Pass e cosa ti ha spinto ad abbracciare il servizio in abbonamento?

“Xbox Game Pass ha un catalogo estremamente curato. Con il termine "curato" intendo equilibrato, tra grandi produzioni e giochi indipendenti di tendenza, ma intendo anche dire che Microsoft ha molta cura nel creare partnership che diano un reale valore aggiunto ai giocatori. Siamo tra i pochi editori che possono garantire una produzione continua e di qualità in questo segmento e abbiamo l'ambizione di continuare a crescere in questa direzione. La collaborazione è nata su queste basi e spero che continui anche in futuro”.

Molti si chiedono se valga davvero la pena per sviluppatori ed editori di essere su Xbox Game Pass fin dal primo giorno; insomma che il fatto di essere in abbonamento fagocita la fetta di reddito solitamente garantita dalla vendita à la carte. In base alla tua esperienza, cosa puoi rispondere?

"Non ci sono numeri ufficiali, ma le ultime stime sembrano confermare l'ipotesi che entro la fine del 2021 ci saranno trenta milioni di utenti registrati a Xbox Game Pass. Al momento non esiste un'altra piattaforma in grado di garantire il raggiungimento di un pubblico così ampio di giocatori attivi. Essere su Game Pass significa dare la possibilità a un numero significativo di giocatori di provare un gioco. Per giochi come il nostro, che restano in vita sugli scaffali virtuali tra i cinque e i dieci anni grazie a espansioni, aggiornamenti e attività in-game, espandere la base di giocatori al momento del lancio è solo una manna dal cielo. Essere su Game Pass dal primo giorno potrebbe forse danneggiare alcune produzioni con modelli di business differenti, ma non certo titoli come il nostro".

Ci sono condizioni particolari per l'approdo e la permanenza nel servizio in abbonamento di cui puoi parlare più o meno dettagliatamente?

“Il modello è semplice. Per inserire un titolo nel catalogo di Xbox Game Pass, all'editore viene riconosciuto un contributo diverso a seconda delle potenzialità di vendita del prodotto e di vari altri parametri di valutazione. Microsoft ha la capacità di dare un grande supporto ai suoi partner sia in termini di comunicazione che di visibilità sulla piattaforma, ma sta sempre ai singoli produttori spingere i clienti verso il loro gioco e assicurarsi che scelgano di lanciare l'uno o l'altro. È un modello di business con logiche diverse che richiede attività di comunicazione complementari a quelle del lancio premium. Essere su Game Pass è una certificazione, un attestato di successo, ma non è una garanzia che il titolo verrà effettivamente giocato. Per continuare a farne parte è necessario mantenere i giocatori costantemente attivi e conquistare lo spazio per restare a lungo in pedana: è un nuovo esercizio che richiede un'attenzione completamente diversa”.

Infine, pensi che ci sia spazio perché questo tipo di abbonamento diventi dominante in futuro, e magari arrivi anche su altre piattaforme (siano esse console o negozi di PC)?

“Siamo in una fase di grande transizione ed è impossibile capire quale modello sarà dominante in futuro. Spero che tutti i modelli di business possano convivere, perché il servizio in abbonamento rischia di escludere dal mercato troppe produzioni più piccole e indipendenti. Basti pensare che su Steam escono oltre diecimila titoli all'anno e che sulle piattaforme mobile il numero di giochi è di centinaia di migliaia. L'esercizio di curare un catalogo si basa su un attento bilanciamento e ottimizzazione del mix: per questo si basa principalmente sulla scelta di prodotti di sicuro successo. Il grande successo di alcuni giochi va oltre le scelte puramente editoriali: basti pensare a Among Us, Valheim, Timberborn, Phasmophobia e tanti altri. Con un mercato basato interamente sugli abbonamenti, avremmo corso il rischio di non giocarli mai”. 

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